lördag 1 augusti 2020

Embracer Group Analys

Embracer Group 
$EMBRAC B


Föredetta THQ Nordic och numera kallat Embracer Group är belägna i Karlstad.

Under namnet Embracer Group återfinns över 160 olika IP's. (IP=Intellectual Property, det är egentligen ett uttryck som används utav spelutvecklare som förklarar att här har vi ett spel, som ingen annan kan skapa för att vi tillverkade det först)





Senaste förvärvet - Saber Interactive
Under mitten på februari år 2020 förvärvade Embracer Group företaget Saber Interactive.
Saber Interactive är en ledande spelutvecklare och utgivare med mer än 600 anställda fördelade på sex kontor. Under 2019 realiserade Saber Interactive cirka 105 miljoner USD i intäkter och 62 miljoner USD i EBIT.


Lars Wingefors kommentar.
Saber har varit på vår radar länge tack vare deras långa historik med kontinuerligt högkvalitativt arbete. Deras ambitiösa steg mot självfinansierade projekt under senare år har varit särskilt imponerande, i synnerhet World War Z, som sålt mer än tre miljoner titlar. Medan Saber kommer att förbli ett fristående bolag inom Embracer Group, ser vi fram emot att samarbeta med dem för att höja deras förmåga att skapa och marknadsföra högkvalitativa titlar.”, säger Lars Wingefors, grundare och VD för Embracer Group.

Saber Interactive har bland annat varit med och skapat Halo, World War Z och NBA 2K Playground.





Potentiella framtida förvärv
Embracer Group tog nyligen in 1645 msek, detta möjliggör framtida förvärv av spelförläggare & utvecklingsstudios. Embracer Group bedriver för närvarande aktiva diskussioner med flertal aktörer som kan leda till framtida attraktiva förvärv. 

Tillväxtstrategi
Embracer Group har genom åren fokuserat en hel del på offensiva förvärv av attraktiva spelutvecklare, utöver detta växer företaget organiskt.När vi blickar framåt till nästa räkenskapsår som slutar den 31 mars 2022, förväntar vi oss en fortsatt organisk tillväxt, drivet av ytterligare ökning av värdet för färdigställda spel, drivet av de första AAA-spellanseringarna sedan Metro Exodus. Från och med det året, förväntar vi oss AAA-lanseringar varje år. För att ytterligare driva organisk tillväxt de kommande åren söker många talangfulla människor i alla våra förlag kontinuerligt efter nya attraktiva spelutvecklingsprojekt. 

Embracer Group förväntar sig att dubbla värdet av färdigställda spel från 589 MSEK till 1 200-1 400 MSEK i det innevarande räkenskapsåret som slutar 31 mars, 2021. Denna tillväxt kommer att drivas av kommande spellanseringar såsom Biomutant, Chorus, Deep Rock Galactic, Destroy all Humans! (lanserad), Iron Harvest, MotoGP 20, Ride 4, Snowrunner, Wasteland 3, WWE2K Battlegrounds (i samarbete med 2K) och en mängd andra titlar som ännu inte har börjat marknadsföras.


Genomgång utav några nya spelsläpp


Destroy All Humans!
Spelet kostar runt 250 kr, men likt de flesta spelen nuförtiden så går det givetvis att köpa till massa extra prylar. Väljer jag te.x att köpa spelet och ett skin pack kostar det 40€. För närvarande hittar jag ingen nedladdningsstatistik för spelet vilket inte är så konstigt, det skulle även vara rätt missvisande då realesen är såpass färsk, men tittar man på Google trenderna talar trenden om att ämnet är riktigt hett vilket talar för en efterfrågan och en potentiell god forsäljning. Vid skrivande stund toppar spelet försäljningslistorna.


 



Spelet släpptes 2020-07-28 och 97% utav 681 användarrecensioner för detta spelet är positiva. 


Kritikerna skriver följande.
“Rebuilt from the ground up in every way, Destroy All Humans! (2020) puts every other remaster on notice -- this is how it’s done.”





Deep Rock Galactic
Spelet kostar runt 30€, men likt de flesta spelen nuförtiden så går det givetvis att köpa till massa extra prylar. Väljer jag te.x att köpa Dwarven Legacy som är en form av samling kostar det €57. 

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated
I likhet med de andra Embracer-spelen som nämns ovan är även SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated väldigt uppskattat. Spelet släpptes alldeles nyligen och har också en 96 procent positiva recensioner (4 935 användarrecensioner).

Nya trender 
År 2013 spenderade befolkningen i USA $6,3 miljarder på fysiska konsoler och fysiska spel vilket vida överskred de $4,7 miljarder som spenderades på digitala spel och in game microtransaktioner. År 2016 var detta historia, år 2016 omsatte den fysiska delen istället $5,7 miljarder vilket är en minskning om 10%, istället ökade de digitala spelförsäljningarna och mikrotransaktioner ingame till $6,8 miljarder vilket är en ökning om 44%.

År 2022 förväntas de digitala försäljningarna uppgå till $11 miljarder medans de fysiska försäljningarna förväntas uppgå till $3,8 miljarder. Butiksdödaren är här och övergången till digital försäljning är ett faktum, detta går att urskilja i GameStops omsättning som har minskat sedan 2016.



En annan trend är att spelen börjar gå åt F2P (Free To Play), fenomenet League Of Legends var F2P och försäljningen kommer från ingame försäljning, Fortnite är F2P och även här kommer försäljningen från ingame försäljning. 

Cloud Gaming & Netflix Of Gaming
En annan trend som börjar dyka upp är Netflix "gaming", dvs en prenumerationsbaserad speltjänst, där du betalar en månadsavgift för att få tillgång till ett spelbibliotek. Bland annat Ubisoft och Electronic Arts har en egen version på detta. En annan liknade tjänst är  Xbox Game Pass eller Google Stadia.

Det som talar för denna utvecklingen är hur musikindustrin tidigare bestod utav fysiska CD skivor som sedan har övergått till en prenumerationsbaserad tjänst i form utav Spotify. Ett annat konkret exempel är filmindustrin, tidigare köpte man VHS eller Dvd filmer som nu har övergått till Netflix. Nästa industri som påverkas kommer utan tvekan vara gaming, dagarna då speltillverkarna kunde sälja ett spel för $60 är över.

Frågan är hur Embracer Group tacklar övergången som förmodligen sker till en prenumerationsbaserad speltjänst, jag lyckas inte hitta någon information i rapporterna, nyheter eller liknande annat än i den bifogade bilden. Konceptet Cloud gaming innebär att Embracer Group kan kapa bort mellanhanden och sälja direkt via Steam eller en annan butik. Detta ökar således deras marginaler samtidigt som de ges möjlighet att sänka priset för kunderna vilket skapar en nöjdhetsfaktor för oss som konsumenter då vi betalar mindre för spelet. 

Konceptet Netflix Gaming är en svårare fråga, sedan innan vet vi att musikskaparna är missnöjda med Spotify då deras intjäningsförmåga har rasat väsentligt, det finns givetvis en risk att marginalerna för speltillverkarna påverkas om de ska vara del av ett stort spelbibliotek som är tillgängligt för $9 i månaden. Ett verkligt exempel är Netflix, till en början betalade dem dyrt för att attrahera bra filmer, serier och liknande, detta för att kunna erbjuda ett attraktivt innehåll. Till en början var kontrakten med filmskaparna lukrativa, men allt eftersom att fler och fler prenumeranter sökte sig till tjänsten så började Netflix betalvilja att dala. 



Hur stor är gamingindustrin?
År 2018 omsatte gamingindustrin $138 miljarder, år 2019 omsatte industrin . År 2022 förväntas branschen omsätta $196 miljarder.
Vissa analyshus estimerar att branschen år 2025 ska omsätta $300 miljarder. 

OBS detta är för mobilspel, dataspel, PS, Xbox, Nintendo med mera. Jag har ej hittat någon data över vad industrin omsatte år 2019. 
Värt att ha i åtanke är att estimaten skiljer sig mellan analyshusen, vissa estimerar högre siffror medans andra estimerar lägre siffror.


The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as ...




Embracer i förhållande till hela industrin är en väldigt liten aktör, vilket möjliggör att omsättning kan mångdubblas gång på gång flera tillfällen. Om te.x Embracer Group ökar sin omsättning med gånger tre är dem större än Take Two men mindre än Ubisoft.



Genomgång av tillväxten

Tillväxten mätt från år 2014 till 2019 år. År 2019's omsättning är även inkluderat med Saber Interactives omsättning.(2020 ej inräknat pga  ej fullt räkenskapsår). 
Företaget växer alltså omsättningen med nästan 40% och med förvärvet utav Saber Interactive är EBIT för hela 2019 1734 MSEK. (Exkl Saber Interactive 1143 MSEK), en ökning om 35%.






PE & Likvida Medel
PE talet är 149 enligt Börsdata. Med nuvarande aktiekurs om 137 sek och en TOT omsättning för företaget inklusive Saber Interactive hamnar omsättning på 6,5 miljarder sek. Antagen vinstmarginal om 5% innebär en vinst om 326,1 msek. Vilket resulterar i en vinst per aktie om 0,87. Således hamnar PE talet på 156, räknar vi även med att vinsten per aktie ökar med 13% såsom den har gjort de senaste 3 åren hamnar PE talet på 138 istället. Värt att ha i åtanke är att en stor del av vinsten som genereras istället återinvesteras i nya speltitlar eller offensiva förvärv. (Om Embracer Group återgår till sin tidigare vinstmarginal om närmare 20-23% landar PE talet på 35~).


Likvida medel per aktie=11,16 (372 miljoner aktier och 4156 msek med likvida medel redovisat i senaste rapporten samt nyemissionen) 

Sett till omsättningstillväxten på 165% de senaste 3 åren är PE talet inte helt fel i förhållande till tillväxten om man lyssnar till Peter Lynch, Peter Lynch förespråkade att om PE talet är 40 ska tillväxten i omsättningen vara minst 40%. Är PE talet 30 ska omsättningstillväxten vara minst 30 osv.
Däremot så förkastade Peter Lynch alla bolag med ett PE tal över 40 då tillväxten inte var hållbar i ett sådant scenario enligt honom, så med den principen är företaget inte en intressant investering.

Min åsikt är att tillväxten är attraktiv och även vinsttillväxten, däremot är ett PE tal på 138 för året lite väl högt värderat för min egen smak, lägg därtill scenariot med Netflix gaming som jag gick igenom tidigare så anser jag att det finns attraktivare case att investera i. Jag väljer i detta fallet att följa Charlie Munger princip, "We have three for investing: yes, no and too tough to understand.". Jag kan givetvis ha fel i mina antaganden.


Checklistan
I mina analyser brukar jag använda mig av en checklista där jag bockar av några kritiska punkter för mina investeringar.



En annan viktig punkt är att ledningen tillämpar pilotskolan, dvs de ska äga aktier i företaget. I detta fallet är fem av sju i ledningen aktieägare direkt eller indirekt. En av de som ej äger aktier är ny sedan 2020 vilket kan motivera att personen ifråga ännu inte har investerat kapital i företaget. Jag anser att om 71% av ledningen är direkta aktieägare är det tryggt nog för mig som investerare.

Framtida Estimat
Jag anser det oerhört svårt att estimera Embracer Group detta med anledning av hur förvärvsdriven tillväxten är samt hur explosiv den har varit senaste tiden. Med detta sagt har jag i mina estimat valt att vara något konservativare för tillväxten och den potentiella vinstmarginal framöver med tanke på Netflix gaming som jag nämnde tidigare. En av fördelarna med de konservativa estimaten är att fallhöjden blir desto mindre. 

Konservativa Estimat
År 2020-2025 räknar jag med en tillväxt om 30% i omsättningen samt att vinstmarginalen ökar till 15%. År 2025 enligt dessa estimaten så omsätter dem i linje med vad Ubisoft och Take Two förmodligen gör 2025. År 2026-2030 räknar jag med en sämre tillväxt om 4%, detta i linje med vad Ubisoft gör. Take Two har te.x haft en något större tillväxt än vad Ubisoft har presterat. Vinstmarginalen ökar i sin tur till 17%. 

En snällare värdering och förmodligen vettigare är P/S, EA och Take Two har idag ett P/S om 6 vilket är vad jag använder till framtida värderingen.

För min egen del med nuvarande värdering och aktiekurs ser jag en uppsida på omkring 300% till 190%.





Bullish Estimat (jag anser ej detta som troligt utfall)
År 2020-2025 räknar jag med en tillväxt om 70% i omsättningen samt att vinstmarginalen ökar till 15%. År 2025 enligt dessa estimaten så omsätter Embracer Group $9,3 miljarder och det är  i linje med vad EA kan tänkas omsätta år 2025 ($11,6 miljarder). År 2026-2030 räknar jag med en sämre tillväxt om 5%, detta i likhet med vad Ubisoft och Take Two gör, vinstmarginalen ökar till 17%. 




Med ovan estimat som jag anser alldeles för optimistiska landar uppsidan någonstans kring 900% baserat på P/S och 660%. OBS återigen, jag anser att det konservativa estimatet är bättre att förhålla sig efter.

Kort sammanfattat då...
Tillväxten i spelindustrin och Embracer Groups obefintliga andel av marknaden talar för att de kan växa och upprätthålla nuvarande tillväxt. Vinstmarginalen kan ligga runt 20% i ett moget företag. Det som talar emot är Netflix of gaming effekten som kommer att tvinga marginalerna åt fel håll. Detta till fördel för konsumenten men till nackdel för företaget.

Jag har även svårt att fastställa en vallgrav kring intäkterna för företaget. Visst de har en del speltitlar som är etablerade och driver intäkter, men jag som spelare fastnar sällan för ett spel en längre period. Jag hoppas mellan spel konstant, de få gångerna som jag är återkommande är vid riktigt bra spelserier såsom Assasin's Creed, GTA eller Fifa för att få de nya trupperna med mera. Embracer Group har några sådana spelserier givetvis, men det innebär inte nödvändigtvis en mur kring intäkterna som helhet för företaget.


Disclaimer...
Jag kan ha helt fel i mina estimat givetvis, detta är en konst och inte en vetenskap således har en liten justering ett stort utfall övertid. Jag äger inga aktier i Embracer Group. Detta är enbart mina tankar, åsikter och funderingar som presenteras i rent inspirationssyfte. 

Analysen skrevs 2020-07-29.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Swedencare Analys

       Swedencare $SECARE Swedencare är ett djurhälsovårds företag som utvecklar och säljer OTC premium produkter. Bland annat ProDen, Plaqu...