måndag 27 juli 2020

Stillfront

$SF
Analys Stillfront
Stillfront är en free to play leverantör. Två kännetecken för företaget är lojala kunder & lång livscykel på spelen.
Stillfront har runt 40 spel, de kan delas in i 3 kategorier. (12st) Strategi, (17st)simulering och RPG & Action (7st).
Jag har personligen bara spelat Managerzone av deras spel. Min lillebror har spelat fler av deras spel och uppskattar dem starkt.
 
Appstore
Call of War 4,5/5 stjärnor, 159 betyg.
Big Farm 4,6/5 stjärnor, 644 betyg.
Siege World War II 4,5/5 stjärnor 206 betyg.
Ovan är ett slumpmässigt urval av olika spel som de erbjuder. Onekligen verkar de vara väldigt populära och uppskattade.
 


Inkomstmodellen är att spelen är "gratis" att starta men kostar allt eftersom du börjar spela. Du kan köpa till olika funktioner alt reklam.
Huvudmarknaderna är USA, Tyskland, Frankrike & UK.
SF har 1,4 miljoner dagliga användare.
SF avser att växa genom noggranna utvalda förvärv och organisktillväxt. Jag har ej hittat några siffror på hur stor % av tillväxten som är organisk respektive förvärvsdriven.

 

 
Målsättningen till år 2020 är att uppnå en omsättning om 4000 msek. Dvs CA 1500 msek mer än idag. Med nuvarande takt i tillväxten om 48% skulle de hamna på en omsättning om 4775 msek. Vilket är över deras egna estimat med 16%. Förmodligen har de placerat estimaten något under det förväntade utfallet för att inte göra investerarna besvikna. Hur växer marknaden som helhet för mobilspel? Mobilspelen uppgår till 60% av marknaden för videospel, vilket genererade en omsättning om $49 miljarder. Marknaden förväntas växa med 2,9% och år 2024 omsätta $56,6 miljarder. Antalet mobil gamers uppgick år 2019 till 1,36 miljarder, 36% av dessa gamers är mellan 25-36. År 2024 förväntas det finnas 1,7 miljarder mobil gamers.

 
De tre största marknaderna är Kina $18 miljarder, USA $10 miljarder & Japan $6,5 miljarder.

 

Mer intressant fakta!
3/4 i åldern mellan 6-15 i Tyskland, Spanien, Frankrike & UK, spelar videospel. Runt en tredjedel av föräldrarna låter sina barn spendera £20 in game varje månad. In game spending har minskat från 42% 2018 till 36% 2019.
Antalet föräldrar som är överens med sina barn om att spendera pengar in game har ökat från 79% 2018 till 85% 2019.
73% spenderar mindre än €40. 10% spenderar €41-€80 eller mer.
Kontentan är att marknaden växer enormt och att free2play är mer och mer vanligt samt att vuxna mellan 25-36 utgör basen.

 

 
Barn som annars inte kan generera intäkter, generar helt plötsligt intäkter via sina föräldrar via olika metoder in game.
Vad driver tillväxten då?
1. Större internet penetration.
2. Billigare smart phones som går att spela enklare på.
3. Free2Play
 
Livslängden för spelen är CA 3 månader, detta stämmer bara för 10% av spelen. De flesta användarna slutar med mobilspelen inom ett par dagar, anledningen är tillväxten och att nya appar släpps varje dag. Det gäller således att erbjuda ett riktigt unikt mobilspel m dragkraft
I ovan bild så ser vi att månad 0 är det 100% aktiva användare. Månad 1, droppar det till 43%, månad 5 är det nere på 12%, månad 10-12 är det nere på 3%
Baserat på datan kan vi estimera hur många aktiva användare ett nylanserat mobilspel kan förväntas ha efter 1 år.

 
Hur utökar man livslängden?
1. Marknadsföring direkt mot gamla spelare
2. Nya releaser med nya in spelmoment
 
Inget utav ovanstående exempel kommer att lyckas generera samma peak med antal spelare som innan. Det företaget istället får fokusera på är intäkterna per spelare.

 
Pokémon Go
 
För att ge ett verkligt exempel får ni se hur Pokemon go gick från 28,5 miljoner användare och 5 månader senare var nere på 3,5 miljoner.
För att ge ett verkligt exempel får ni se hur Pokemon go gick från 28,5 miljoner användare och 5 månader senare var nere på 3,5 miljoner.
Omsättningen har även den dalat ned, med undantag för de sista mätpunkterna där omsättningen har ökat igen.
 
 
Hur ser det ut för Stillfront finansiellt då?
Mätt från 2015-2020 YR/YR.
Omsättning 112%
EPS -1,52 till 13,02. (målsättning 30% EBITDA)
Soliditet 47%
D/E 1,1 (Helt okej)
Current Ratio 1,4 (Bra!) 
Företaget växer, något enormt i omsättningen och lönsamheten följer efter.
 
 
Tillväxten de YR/YR de senaste 5 åren har varit 112%. Men företaget har som mål att år 2022 ha en omsättning om 4000 msek. (Väldigt lågt??) Antingen börjar deras tillväxt stagnera vilket är varför de sätter låga estimat eller så vet dem något.

 

 
Jag har valt en mellanväg för mina estimat. Vilket gör att jag hamnar lite över deras målsättning för 2022.
Med nuvarande kurs hamnar avkastning på 129% baserat på PE och på 194% på PS talet.
De här estimaten är väldigt osäkra, jag anser det extremt svårt värdera SF...
Anledningen till svårigheten är då de placerar rätt låga estimat i årsrapporten och siffrorna visar på en helt annan tillväxt.
Stillfront Group har inte heller bevisat sig över en längre period vilket om något gör estimaten ännu osäkrare.
Med detta sagt är jag kluven.
Jag väljer således att avvakta från sidlinjen i detta fallet. Jag kan givetvis ha helt fel så är ni intresserade utav Stillfront Group uppmanar jag er att fortsätta analysera bolaget.
Bonusdel!
Pilotskolan
4 av 8 personer i ledningen äger aktier i företaget. 3 av de 4 som ej äger aktier är rätt nya på företaget 2019 eller senare vilket motiverar bristen på ägda aktier.

 
Spelens livslängd SF
Jag har sökt och återigen sökt men finner ej någon genomsnittlig livslängd för SF. Det jag har hittat är att strategispel generellt har en längre och hållbarare livslängd än andra spel samt att det äldsta av SF spelen är 33 år.
Gentemot ovan data för de allmänna mobilspelarna anger SF att deras spelare är mellan 35-45 år vilket mest troligt beror på att strategispelen tilltalar en äldre grupp.
Gentemot ovan data för de allmänna mobilspelarna anger SF att deras spelare är mellan 35-45 år vilket mest troligt beror på att strategispelen tilltalar en äldre grupp.
Snitt intäkten per lojal kund är 755sek mån. Vilket visar att åldersgruppen 35-45 har betydande köpkraft jämfört med barn vars föräldrar betalar för dem. En tes som jag har är att äldre personer hittar ett spel och stanna kvar med det spelet. Jag har ingen fakta för det.

 
Disclaimer
Jag kan ha fel och det som presenteras i detta inlägg är enbart fakta som jag har hittat på internet. Estimaten kan således vara fel, jag har bara vädrat min åsikt. Detta ska inte ses som en köprek eller liknande utan detta är bara en enklare genomgång av företaget, livslängden på spel osv.
 
Jag äger inga aktier i dagsläget.

 
Källa
https://www.mobilemarketer.com/news/mobile-games-sparked-60-of-2019-global-game-revenue-study-finds/569658/
https://www.stillfront.com/en/reports-presentations/
https://www.folkhalsomyndigheten.se/spelprevention/om-spelproblem/dataspel/
https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2019/12/GameTrack-In-Game-Spending-2019.pdf
https://medium.com/monetizr/mobile-game-lifespan-is-shortening-but-theres-a-way-to-extend-it-d7e96561b008
https://www.pocketgamer.biz/comment-and-opinion/60228/the-numbers-behind-the-lifecycle-of-mobile-games/


    

1 kommentar:

  1. Satte väl sina prognoser innan corona ökade mobilanvändandet.

    SvaraRadera

Swedencare Analys

       Swedencare $SECARE Swedencare är ett djurhälsovårds företag som utvecklar och säljer OTC premium produkter. Bland annat ProDen, Plaqu...